Možno ste ju už počuli pri hraní a ani o tom neviete. Slovenská flautistka Veronika Vitázková má okrem mnohých hudobných úspechov na konte aj spolupráce pre svetové AAA hry. Podieľala sa na soundtrackoch pre Call of Duty, Indiana Jones and the Great Circle a najnovšie ju môžete počuť na skladbe Into the Sunshine v Control Resonant. Hrou na dychových nástrojoch z rôznych kútov sveta pomáha skladateľom vytvárať zvuk herných svetov. No a ja som mal tú česť Veronike položiť niekoľko otázok o tom, ako sa dostala k tvorbe hudby pre videohry a čo všetko tento proces obnáša.
Ako sa slovenská hudobníčka dostane k tvorbe hudby pre svetové videohry?
Je to zaujímavé, pretože k videohrám som sa dostala cez filmovú hudbu, cez nahrávanie soundtrackov aj ich živé koncertné prevedenia. Tým, že hrám na rôzne dychové nástroje, ponúkam široké spektrum zvukových farieb, ktoré sa vo videohrách využívajú rovnako intenzívne ako vo filmoch.
Oslovili ma teda priamo skladatelia hudby k týmto hrám. Videli moje videá na sociálnych sieťach alebo na YouTube a zvuk niektorého z mojich nástrojov im práve zapadol do zvukového sveta, ktorý pre svoju hru vytvárali. Keď som potom spolupracovala s jedným, druhým či tretím skladateľom, postupne sa o mne dozvedeli aj ďalší a prišli nové ponuky.

Na akých hrách si doteraz pracovala?
Nahrávala som napríklad pre Call of Duty: Modern Warfare III so skladateľom Walterom Mairom, Diablo IV: Vessel of Hatred či Age of Empires IV, kde som spolupracovala s Christianom Wirtzom. Z ďalších hier môžem spomenúť Palia, Laya’s Horizon, Dragonheir: Silent Gods a slovenskú hru Preserve s hudbou Roberta Bruckmayera. Najnovšie pribudol CONTROL Resonant od Remedy Entertainment so skladateľom Petrim Alankom. Na soundtracku ma môžete počuť na flaute v skladbe Into the Sunshine.
CONTROL Resonant je aktuálne jedno z najväčších vydaní tohto roka. Ako si sa dostala k tomuto nahrávaniu?
Petriho poznám z Prahy, kde sa koná Composers Summit, stretnutie filmových skladateľov. Hrávam na jeho otvorení a v príjemnej atmosfére tam stretávam skladateľov, s ktorými som už robila, aj nadväzujem nové kontakty. S Petrim sme sa tam stretli dva roky po sebe. Na sociálnych sieťach pomerne často zdieľam, aké nástroje mám a čomu sa venujem. Niektoré z nich ho na mojom Instagrame zaujali natoľko, že ma oslovil na spoluprácu.
K hudbe, ktorú som preňho nahrávala na soundtrack CONTROL Resonant, mi poslal takzvaný mockup. Ide o pracovnú verziu skladby vytvorenú pomocou samplovaných nástrojov. Tá približne ukazovala, akým smerom sa chce hudobne vydať. Mojou úlohou bolo nahradiť tieto sample živým, dýchajúcim, organickým zvukom a vniesť ho do skladby.

Ako vlastne vo všeobecnosti vyzerá spolupráca s hernými vývojármi a čo musíš o hre vedieť predtým, než začneš tvoriť?
Každá spolupráca vyzerá inak. Veľmi často ani neviem, o akú hru alebo firmu ide. Dozviem sa to až po vydaní. Často však dostávam screenshoty prostredia, napríklad ako vyzerá konkrétna planéta, krajina či piesočná púšť. Pomáha mi to vybrať vhodné flauty a zvuky, ktoré sa do daného sveta hodia. Niekedy mi pošlú aj video s ukážkou hry, inokedy nemám žiadne obrazové podklady a vychádzam len z hudby a predstáv skladateľa. Je to naozaj rôzne.
Existuje herný soundtrack, ktorý ti ukázal, čo všetko môže hudba v hre dokázať? Resp. ktorý herný soundtrack je tvoj naj a prečo?
Pre mňa to bolo Laya’s Horizon od štúdia Snowman pre Netflix Games. Pri tejto spolupráci som bola hlbšie ponorená do celého procesu a prvýkrát som mohla sledovať, ako sa hudba mení podľa denného či nočného režimu, zrýchlenia a diania v hre. Jednotlivé vrstvy sa prepájajú a obmieňajú, takže z nich môže vzniknúť nespočetné množstvo hudobných variácií. Moje nástroje boli pritom jediným akusticky nahraným prvkom, čo bolo pre mňa fascinujúce. Hru som si potom, samozrejme, aj vyskúšala, ale nedostala som sa ďalej než cez prvú či druhú úroveň. Takže vlastne ani neviem, ako zniem v tých ďalších! (smiech)
Budeme ťa ešte v budúcnosti počuť na ďalších herných soundtrackoch?
Jasne. Zatiaľ môžem spomenúť Age of Empires, na ktorom som už pracovala a táto spolupráca pokračuje aj naďalej. Hudbu som nahrávala z hotelovej izby v Yokohame z turné s Hansom Zimmerom. Celkom dosť práce som po hudobnej stránke odviedla aj na Zaklínačovi a potom je tu ešte pár nových projektov, o ktorých však zatiaľ nemôžem hovoriť. Vývoj hier trvá pomerne dlho. Niekedy sa zdá, že som už všetko nahrala, no neskôr príde požiadavka na ďalšiu hudbu alebo na niečo, čo by sa im ešte hodilo. Takáto spolupráca sa preto môže natiahnuť aj na jeden či dva roky, podobne ako pri niektorých filmoch.
Keď už je reč o filmoch, sú dnes herné projekty svojimi nárokmi a priestorom pre hudobníka porovnateľné s veľkými filmovými produkciami?
Určite sú porovnateľné, v niektorých ohľadoch aj náročnejšie! Hráči hudbu počúvajú znovu a znovu, často oveľa častejšie než pri filmoch, takže musí fungovať aj po desiatkach hodín. Kvalita produkcie je pri veľkých herných projektoch veľmi vysoká. Pre mňa sú nároky na nahrávanie podobné, no pri hrách často nahrávame aj viac variantov podľa toho, čo sa práve deje.



0 komentárov